Wenn Teams — aus sich selbst heraus — innerhalb einer Timebox lieferfähig sein sollen, dann muss die Lieferung unabhängig von anderen sein, die nicht Teil des Teams sind. Das Team muss unabhängig von Dritten arbeiten können.
Das Warten auf Zulieferungen oder Bereitstellungen bremst das Team aus und unterbricht den Flow beim Arbeiten. Das Team kann seine aktuelle Aufgabe nicht abschliessen und ist gezwungen zu warten oder etwas neues anzufangen.
Man könnte meinen, dass man in der Zwischenzeit etwas anderes Sinnvolles machen kann. Dies hat zwei negative Effekte.
Zu einen dauert die Erledigung der Aufgabe länger, da die Wartezeit hinzukommt. Im Extremfall bedeutet das, dass die Aufgabe nicht mehr innerhalb des Sprints abgeschlossen werden kann und das Sprintziel gefährdet.
Zum anderen sabotiert das Context-Switching zwischen unterschiedlichen Aufgaben massiv die Produktivität.
Autonomie am Beispiel des Designs
Design und damit die Rolle des Designers liefern einen wichtigen Beitrag bei der Produktentwicklung. Bei Softwareprodukten ist das vom Designer gestaltete User Interface der Teil des Produkts mit dem der Nutzer direkt interagiert.
In der Praxis sieht es leider oft so aus, dass vor Beginn des Sprints oder des Projekts ein Design erarbeitet wird, das dann anschliessend vom eher techniklastigen Entwicklungsteam nach Vorgabe umgesetzt wird.
Das Design steht fest. Das Entwicklungsteam baut die Technik dazu. Der Designer ist nicht Teil des Entwicklungsteams, sondern vorgeschalteter Lieferant, der noch für andere Projekte zuarbeitet.
Durch technische Rahmenbedingungen oder aufgrund neuer Erkenntnisse, wird häufig eine kurzfristige Anpassung des Designs benötigt. Dann kommt es zu Verzögerungen, da das Design zum Engpass wird, wenn der Designer an Aufgaben für andere Projekten arbeitet.
Die Abkopplung der Gestaltung von der technischen Umsetzung behindert das gemeinsame Lernen. Es gibt keine integrierte Feedback-Schleife. Der Designer kann von den Technikern nicht die technischen Möglichkeiten kennenlernen, die wiederum die Gestaltung positiv beeinflussen können, und die Techniker profitieren nicht von den User Experience Kenntnissen.
Designer im Scrum Team
Von Designern wird erwartet, dass sie passende Lösungen und kreative Ideen zum Produkt liefern. In einem Wechsel von Anspannung und Entspannung, von Rationalem und Emotionalem, von aktiven und ruhigen Phasen, liegt die Kraft für neue Ideen und auch unerwarteten Ergebnissen.
Designer können auf unterschiedliche Art und Weise in die Produktentwicklung eingebunden sein. Im folgenden werden wichtige Merkmale für die Zusammenarbeit dargestellt.
Teamgrenze
Sind die Designer aktive Mitglieder im Team? Wenn ja, dann befinden sie sich innerhalb des Teams und innerhalb der Teamgrenze und arbeiten tagtäglich mit dem Entwicklungsteam zusammen. Sie passen ihre Arbeit in die Scrum Sprints ein und nehmen an allen Scrum Meetings teil. Sie interagieren direkt mit den anderen Mitgliedern der Entwicklungsmannschaft und leisten während des Sprints Designarbeit. Sie sind kurzfristig in der Lage Anpassungen vorzunehmen, falls notwendig.
Ein Designer kann viel für ein gemeinsames Verständnis der gesamten Produktvision beitragen: Recherchen durchzuführen, richtige Fragen stellen, Skizzen und Prototypen gestalten, neue Ideen und Visionen entwickeln, usw.
Wenn die Designer nicht Mitglied des Teams sind, arbeiten sie in vorgelagerten Phasen des Projekts und übergeben lediglich ihre Arbeitsergebnisse an das Team. Feedback zur ihrer Arbeit erhalten sie erst spät, falls überhaupt.
Übergabe von extern an das Team
Bei externer Übergabe an das Team ist der Designer nicht Teil des Entwicklungsteams. Der Designentwurf geht an das Team und wird nach Vorgabe umgesetzt. Oft führt das zur einer Einweg-Kommunikation und zu wenig Rückmeldung von der Entwicklung zu den Designern oder erst spät im Projekt bei einer Vorstellung des nahezu fertigen Produkts.
Übergabe innerhalb des Teams
Bei Übergabe innerhalb des Teams ist der Designer integrierter Teil des Teams. Der Designentwurf wird inkrementell erarbeitet und jeweils intern dem Team vorgestellt. Feedback ist täglich möglich und erwünscht. Designs können gemeinsam mit den Menschen, die es umsetzen, erarbeitet werden.
Interdisziplinäre Zusammenarbeit
Designer bringen einen starken Benutzerfokus mit sich mit. Es ist für die Designer hilfreich, nach Scrum Methoden zu arbeiten. Es ergeben sich für die Designer Möglichkeiten, sich besser zu organisieren und sicher zu stellen, dass sie an der richtigen Aufgaben richtig arbeiten.
Durch die konstante Zusammenarbeit der verschiedenen fachlichen Disziplinen können neue Lösungen entwickelt werden, die ein einzelner Spezialist nicht finden würde.
Erfolgsfaktoren
Man sieht: Ein Scrum Projekt ist vor allem dann erfolgreich, wenn alle Teammitglieder und alle benötigten Skills zum Entwicklungsprozess beitragen können, sie von einander lernen können und der Arbeitsfortschritt transparent ist.
Hier spielt die Autonomie ein große Rolle. Nur durch die Integration aller notwendigen Fähigkeiten und Kompetenzen in das Team kann der gesamte Wertschöpfungsprozess ohne große Verzögerungen abgebildet werden. Alles andere ist ein schlechter Kompromiss, der die Performance des Teams unnötigerweise verringert.